Игра «Что? Где? Когда?» шагнула с телеэкранов вот уже более 30 лет тому назад, но она по-прежнему популярна и по-прежнему приковывает к телеэкрану тысячи своих поклонников. Но её не только любят и смотрят телезрители, в неё еще и играют миллионы.
Чем же привлекает к себе игра «Что? Где? Когда?» (ЧГК)? Во-первых, это возможность проверить себя, во-вторых, это возможность проявить себя, в-третьих, это возможность стать частью команды, работающей на результат, в-четвертых, это все-таки игра, а значит, возможность окунуться в детство, но уже на более высоком, интеллектуальном уровне. Тот, кто хоть раз получил «кайф» от взятого вопроса, особенно, когда никто из команды не знал прямого ответа, а ответ родился в ходе молниеносного обсуждения, стремительной наработки версий, их анализа и мучительного выбора, никогда не забудет этого момента, этого восторга. И вновь захочет играть, снова и снова.
Как же организовать игру ЧГК в школе?
Во-первых, необходимо выбрать время. Лучше всего это через полчаса после уроков в последний день учебной недели. Заранее предупредить все классы, чтобы они могли создать команды, и у них была возможность провести тренировки. В команде должно быть не менее 3-х и не более 6-ти игроков. Оптимально – по одной команде от класса.
Во-вторых, выбрать место. Лучше всего – это актовый зал. Команды сядут по принципу: трое впереди, трое сзади. Это позволит команде сидеть компактно, а впереди сидящим игрокам во время обсуждения будет достаточно повернуться назад. Идеально, конечно же, что бы у каждой команды был свой стол и 6 стульев, но это сопряжено с дополнительными проблемами по оборудованию зала. Достаточно расположить команды по залу так, что бы между ними в глубину был обязательно свободен минимум один ряд, а в ширину – несколько пустующих мест. Это позволит избежать утечке информации из одной команды в другую.
В-третьих, необходимо заготовить хоть какие-то поощрительные призы победителям. Пусть они будут незначительными. Важны не сами призы, а их наличие. Конечно же, необходимо продумать грамоты. Их можно либо приобрести в магазине, либо сделать самим. Благо сейчас практически в каждой школе есть компьютеры и принтер. Причем, последний вариант даже более предпочтителен, ибо грамоты в этом случае будут персонифицированы с данной школой и будут своего рода уникальны.
В-четвертых, желательно разработать карточки, на которых команды будут давать письменные ответы. На карточке должно быть предусмотрено место для номера команды и номера вопроса. В худшем случае, можно использовать просто чистые листики размером в 1/16 листа А 4. В этом случае команды будут от руки заполнять нумерацию: в левом углу в квадрате – номер команды, в правом углу в кружке – номер вопроса.
В-пятых: надо продумать, что бы в зале были так называемые «ласточки» – люди, которые будут собирать эти карточки и относить их жюри. Обычно это незаангажированные в командах школьники (чтобы не было подсказок), по одному на ряд.
В-шестых, надо заранее продумать состав жюри (желательно, нечетное число, оптимально – трое). Это должны быть авторитетные в школе, широко эрудированные преподаватели. Их задача – проверять ответы и вести ведомость результатов. От них зависит судьба игры. Поэтому от них требуется максимум внимания, объективности и непредвзятости. Для работы жюри необходим отдельный стол для обработки, сортировки и хранения игровых карточек, а также для заполнения турнирной ведомости.
И, наконец, в-седьмых, желательно решить технические вопросы: ведущему турнира предпочтительно предоставить микрофон с соответствующим техническим обеспечением и секундомер. Неплохо было бы иметь и магнитофон, который работал бы в минуты пауз, с ритмичной музыкой создавая настроение и подзадоривая игроков.
Итак, к игре мы готовы. Играем. А как?
Во-первых, необходимо найти человека для чтения вопросов, т.е. ведущего. Это может быть приглашенный автор вопросов, или педагог, или даже учащийся. В последнем случае, дабы не допустить утечки информации, желательно, чтобы вопросы он увидел непосредственно перед турниром. Главное требование к ведущему – хорошая дикция. Желательно также, что бы человек был компетентен в том, что он читает, или хотя бы понимал, о чем идет речь. Вопросы должны быть рассчитаны на общую эрудицию. ЧГК – это не предметная олимпиада, и задача у этой игры совсем другая.
Учитывая, что в школе учатся школьники разных возрастных категорий, то на одних и тех же вопросах зачет в турнире нужно подводить по разным категориям. Например, среди младшей группы (5-8-е классы) и общей (5-11-е классы). Просто старшеклассники на эти вопросы дадут больше ответов, а учащиеся младших классов – меньше.
Приветствуется выставлять для участия в турнире вне зачета команду учителей: это и подминает авторитет турнира, а также дает школьникам мощнейший стимул для игры, что придает турниру особый шарм. Практика показывает, что обычно для школьного турнира достаточно 20 вопросов: два тура по 10 вопросов. Такой турнир займет не более двух часов, что не обременительно по времени.
Итак, вопросы есть. Ведущий есть. Жюри есть. И «ласточки» есть, которые расположились с противоположной стороны от жюри, позади всех команд. Карточки розданы. Команды сели, достали блокноты, ручки и ждут вопросов.
А какова же схема турнира?
Начинается турнир с регистрации. Чтобы было проще подводить итоги, команды младшей группы регистрируются первыми, начиная с 1-го номера, а команды старшеклассников, например, с 11-го. Капитаны команд подходят к жюри, называют команду, она записывается в ведомость и, таким образом, её порядковый номер становится её игровым номером. Зарегистрированные команды получают игровые карточки. Такая система не позволит пропустить ни одной команды, ибо незарегистрированная команда не получит карточки для игры.
После того, как все зарегистрировались, команды заполняют игровые карточки: ставят номер своей команды и номера вопросов. Когда всё готово, начинается игра. Ведущий зачитывает вопрос, после чего у команд есть минута на обсуждение и выработку версий. За 10 секунд до окончания времени ведущий начинает отсчет (9,8,7…), в течение которого команды уже обязаны написать ответы на карточках. Ответы они могут написать и до начала 10-секундного отсчета. Если у команды нет ответа, они в карточке ставят прочерк.
После окончания минуты, ведущий обычно говорит «Время». Это сигнал «ласточкам», которые начинают, не спеша двигаться к жюри, по пути собирая карточки. Если «ласточка» подошла к команде, а ответ ещё не написан, она проходит мимо. Естественно, эта команда оказывается вне игры. Игроки не имеют права приносить карточки жюри сами. И даже если такое произошло, то данная карточка к обработке не принимается, а команде ставится в ведомости прочерк.
Когда все карточки поступили к жюри, начинается проверка ответов в соответствии с регламентом. В случае, спорного момента, не предусмотренного регламентом (например, когда команда прониклась логикой вопроса, но ответила не совсем так, как требовал автор вопроса), засчитывать или не засчитывать ответ члены жюри решают голосованием. Затем результаты заносятся в игровую ведомость: если команда ответила на вопрос, напротив ее порядкового номера в колонке «Вопросы» ставим «+», не ответила – «-».
В то время, когда жюри работают с карточками, ведущий повторяет вопрос и зачитывает правильный ответ. Затем читает новый вопрос и т.д.
В конце тура ведущий зачитывает его итоги, после чего команды могут выйти на небольшой, до 5 минут, перерыв, а капитаны команд, если они не согласны с числом засчитанных ответов, могут подойти к жюри и снять недоразумения.
Итоги подводятся по каждому туру отдельно. В конце подводится общий итог турнира. Побеждает та команда, которая даст в сумме больше правильных ответов.
В случае равенства очков, судьбу призовых мест решает сумма рейтингов вопросов. Рейтинг, или иначе уровень сложности вопроса, высчитывается довольно просто. Допустим, что играет десять команд, и из них четыре правильно ответили. Соответственно, рейтинг – шесть (т.е. рейтинг равен числу не ответивших на вопрос команд). Кстати, если правильно ответили все команды, рейтинг в таком случае минимальный, равен нулю, если никто не ответил - рейтинг максимальный, но его также некому засчитывать.
Зачет, как уже говорилось ранее, проводится по разным возрастным категориям с определением 1, 2, 3-го места в каждой категории.
Последний аккорд – награждение призеров.
Начнем с формирования команды. Очень важно включить в команду людей с широким кругозором. И это не обязательно должны быть отличники или победители олимпиад. Именно последние, зачастую, самые слабые игроки в команде и от них ей меньше всего пользы, ибо, обладая глубокими, но узкими знаниями они оказываются беспомощны там, где нужна обширная эрудиция.
Очень важно хоть немного потренироваться перед турниром. Это нужно для того, чтобы лучше познакомиться с интеллектуальными возможностями каждого, их сильными и слабыми сторонами. Да и подобная разминка приведет команду в определенное боевое состояние, сделав её способной стартовать сразу с начала чтения вопроса. Это немаловажно, учитывая, что у команды по сути всего 50 секунд на размышление.
Необходимо ещё до начала турнира распределить обязанности в команде.
В первую очередь важно определиться с капитаном команды. Это может быть не обязательно самый сильный её игрок. В первую очередь это должен быть человек, умеющий активизировать обсуждение вопроса, если оно замерло, ибо молчание во время игры – смерти подобно, а команда не мыслящая вслух – обречена на поражение. Капитан должен успевать улавливать ход обсуждения вопроса, всплывающие версии, фиксировать их и, руководствуясь либо общим решением, либо своей интуицией, принимать окончательное решение о варианте ответа. Причем его решение не подлежит обсуждению ни до оглашения ведущим правильного ответа, ни после, даже если ответ, выбранный капитаном, окажется неверным. Не должно быть такого: если команда сыграла хорошо, то это заслуга всех, если плохо – то во всем виноват капитан. Если же капитан не справляется со своими обязанностями, его просто нужно переизбрать. Кстати, нередко именно сильнейшие игроки, взявшие в свои руки капитанские бразды, и становятся причиной плохой игры команды: функции капитана фактически выводят их из игры. Слушая и контролируя игру, они сами в это время не в состоянии играть, а значит, сильнейший игрок команды оказывается вне игры, что, согласитесь, может печально сказаться на результатах игры всей команды.
В команде также должен быть человек, который заполняет игровую карточку и пишет на ней ответ. Им может быть любой член команды, умеющий разборчиво писать. Главное – он обязан писать только то, что скажет капитан. Иногда эту функцию так же берет на себя сам капитан, дабы избежать случайных ошибок при написании ответа. Текст вопроса или его основных данных, конечно же, должен записывать каждый игрок. И все же желательно в команде иметь человека, даже в ущерб интеллектуальной её составляющей, умеющего быстро записать максимально точно и полно текст вопроса. Ибо очень часто в ходе обсуждения необходимо вернуться к какой-то ключевой детали текста, а её то, как раз никто и не записал, посчитав второстепенной.
И последнее. В команде обязательно должен быть человек, ответственный непосредственно за форму вопроса. Очень часто игроки начинающей команды обсуждают вопрос, вырабатывают несколько версий, а за 10 секунд до окончания минуты панически друг у друга начинают выяснять: «А что собственно спрашивается? Кто автор или кто главный герой?». Вот для таких случаев и необходим ранее названный игрок. Его функция необременительна, однако, как видите, очень важна.
И последний совет. Когда ведущий читает вопрос, команда должна его внимательно слушать и стараться записывать текст. Не надо выкрикивать версии – для этого ещё будет время. А вот если из-за этих выкриков игроки прозевают, что же именно спрашивается в вопросе (а часто сам вопрос иногда вообще оказывается, лишь косвенно связан с началом его текста), команда будет обречена.
Во время обсуждения не надо молчать, старайтесь версии говорить по очереди. Причем говорить всё подряд, всё, что у вас мелькнуло в голове, даже самые, казалось бы, заведомо неверные и абсурдные версии. Помните, о том, правильные они или нет, вы узнаете лишь после чтения ответа. Очень часто, звучит ответ, и какая-то команда вдруг взрывается стоном отчаяния: оказывается, у них был именно такой ответ, но они посчитали, что это полный бред и, чтобы не опозориться, сдали пустую карточку с прочерком. Нередко можно услышать и такую растерянную фразу: «А я об этом думал, но посчитал, что это не то и промолчал». А ведь чаще всего именно такие нестандартные версии и оказываются правильными. Не теряйте зря баллы. Играйте и выигрывайте.
Желаем удачи!
С более подробной информацией (вопросы, схемы, образцы раздаточного материала и т.д.) можно познакомится в брошюре Голяева В. А., Голяевой Г. И. – Что? Где? Как? Организация и проведение интеллектуальных турниров. – Артёмовск: Третье тысячелетие – НТ, 2007.